資訊生活的發現

電腦其實是一個安靜無聲的所在。需要規劃環境、設計「讓事情發生」。

你設計了短訊息更新,所以你會來這裡留下格言警句。

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五行之氣調陰陽

惡劣的環境讓人先出手為贏。但是這些出手也都是七傷拳:一出七傷,七者皆傷。

五行之氣調陰陽,損心傷肺摧肝腸。藏離精失意恍惚,三焦齊逆兮魂魄飛揚!

我覺得得逆轉這種「先出手」的險境,唯有勤練內功,不卑不亢地看待所有眼前的資源契機。就算各自有不同的看法意見,本來自己的本命也就只有自己能夠照顧,最終還是得選擇自己能夠施行、涓涓細流永續順行的套路。

生活段子

爭論與醜化漫畫

之前看到老貓兄板上游牧笛兄的爭論,剛剛又看到某位插畫者對舉報「中國豬」抓耙子的詮釋。緊急手機訊息,與通報防疫訊息獎金、都成為爭執的焦點。

一般民眾就似乎生活在兩個平行世界裡。

執政者真的太低估了挪用與二創者的智慧。

又難又複雜

昨天在某會議中分享了三點想法,不過顯然還是太過艱難。假新聞的假新聞(recursive politics)要怎麼製成?不要透過論述把分離的項目「團結」在一起,而是要像法國一樣,至少要叫做「操弄資訊防治法」之類的名字。否則就是你明明是在處理平台類的當事人,結果一般民眾就進來掀桌,還質疑你溝通不清楚。請對你的議題請幕僚設計進行演習。

媒體社會

上面這段讓我想到 “it’s toasted.",廣告狂人裡面的經典段落:香菸廣告開始起飛的時刻。所以這也是我們的廣告創意人充分發揮在政治人物身上創造奇蹟的時刻。

總結摘要:五個不同典範文化實驗室的比較

五個不同典範文化實驗室的比較:總表

如果台灣要發展一個國際等級的文化實驗室,根據這一年的文獻資料回顧、網路情報搜集、實際參訪機構,以及在地合作,在台灣共同舉辦工作坊相互學習的經驗,我們團隊認為,下列執行原則是實務上可行的做法:

  1. 文化實驗室是一種透過網路連結來進行文化生產、具有獨特脈絡特性的特殊組織型態。必須要去思考為何要進行實驗?針對什麼事物進行實驗?又為了什麼樣的目標受眾來進行這些實驗?它沒有辦法透過舉辦活動來界定自己,必須要檢視反身性(reflexivity)與釐清自身發展所需要的相關資源與能力。
  2. 國際的典範文化實驗室都伴隨著穩定支持的資金與資源、結合其在地財務、會計、國際非政府組織的網絡關係,依循著其組織的目標與規則持續地運轉。可以透過執行一個深度分析專案,其中搭配法務、財務會計、國際NGO實務專業能力共同研究人員,將全球文化實驗室的地景面貌釐清並闡述之。
  3. 文化實驗室與廣義的新媒體文化,相當程度依賴國際專業藝術家的流動網絡來同時成長。文化部應該要成立國際基金會,投入資源邀請並籌組具有數位文化發展與媒體科技能力的指導委員會(advisory board),這樣才有機會招募到具有國際能力與視野的員工、並且在發展運作方向上,未來也有機會獲取國際開發基金的支持,與連結到亞洲的民間私募文化相關基金資源。
  4. 必須從一開始就把利害關係人(stakeholder)作出定義,並且邀請加入指導委員會,建立起一套滾動式前進與修正的磨合工作形式。執行團隊必須在規劃與建立適切的協定下,對所提問題作出回應。

今日,文化為何實驗

一本書不只是一本書

針對新媒體文化,我手上當作珍寶的一本經驗彙整的「原料之書」(source book),是 1999 年當年荷蘭組織 Virtueel Platform 由 Cathy Brickwood 領銜彙整與編輯的著作:《歐洲的新媒體文化》(New Media Culture in Europe)。因為文化實驗室(culture lab)的源頭脈絡與新媒體文化有相當大的重疊,所以在開始啟動計畫之初,這本滿滿是字的文字書就浮現在我腦海。

集合實踐與批判、倡議行動與設計風格的「原料之書」:《歐洲的新媒體文化》

事實上,它不是一本書;就像新媒體與新媒體文化不只是一個浮光掠影的潮流、或者只是一種表演藝術形態而已。

除了一本印出來的厚重磚頭,當年拿回台灣還沒有任何出版單位願意出版(因為字實在太多了,沒有任何圖片、但卻充分體現了荷蘭的精簡效率溝通設計風格),當時同樣還出版了另外一本著作 Nettime Reader: Readme!,收錄了透過 email 信箱線上討論、當時叫做郵遞論壇(mailing list)現在已經較不流行的討論形式,nettime 「網路時代」這個知名西歐北美媒體菁英對話論壇,當中的精彩文章。

除了動態交換魚雁往返的討論文章,這本書的內容策劃頗為新穎。書中呈現的是一組西歐文化組織、運動團體透過網路串連交流的文化科技第一手體驗。裡面是一連串的網路社會運動的集結:「我們要頻寬!」(We Want Bandwidth)、「沒有人是非法的」(No One Is Illegal)、「跨越邊界」(Cross The Border,no border,<border = 0>)、「重新佔領街道!」(Reclaim The Street)、「幫助 B92 電台!」(HelpB92),還有當代藝術文件大展 DocumentaX 的藝術實踐與宣言「混雜工作空間」(Hybrid Workspace)與 「混雜媒體交誼廳」(Hybridmedia Lounge)。

從美墨邊界交通告示觸發的反邊界理念
1997年文件大展 Documenta X 當中的 Hybrid Workspace

它本身還是一個超過五百人參與的國際研討會。歐洲的文化組織,在阿姆斯特丹舉行的「戰術媒體研討會」(Tactical Media Conference):第三屆《下一個五分鐘》(Next 5 Minutes 3)中,聚集起來討論能否透過衛星通訊、廣播節目與網際網路等複合式資訊傳播科技,把歐洲給串連起來,建立「歐洲文化骨幹」(ECB, European Cultural Backbone),與「深邃歐洲」(Deep Europe)。只需要在西伯利亞租一個退役的蘇聯火箭發射基地,購買二手的衛星,就可以把文化打到天空上,把人們串連起來。(當年就已經國際知名的台灣藝術家鄭淑麗,就是參與了衛星電視台構想對話的紙老虎電視臺計畫)

它更是一個當代藝術實踐與展覽、表演作品。1997 年在德國卡索舉辦的第十屆文件大展(Documenta X),策展人邀請 Geert Lovink 在文件展外的空間中,舉辦實體論壇與線上活動,打造一個 100 天邀請思想家、哲學家、政治家與藝術家對話的平行會議「混合媒體空間」 Hybrid Workspace。它就是一個混跡在展覽中、在大型藝術展覽、卡索文件展裡面的數位創新。

“….We are here at Documenta (1997), which is a very large art exhibition, and it was the choice of Documenta, Catherine David, and the new Berlin Biennale to make a space together where not art is exhibited, but which is a “workspace”. I mean… the name says it all! “

「…我們在第十屆文件展(Documenta X)這裡,非常大型的藝術展覽所在,而且這是文件展 Catherine David 與新的柏林雙年展的決定,打算一起創造一個空間,不是展出藝術,而是一個『工作空間』。我的意思是….這個名字說明了一切!」

Geert Lovink 當年在德國卡索第十屆文件大展(Documenta X)接受專訪

當我們在 2018 年的今天,在台灣這個地球的一個獨特的角落,討論什麼是文化實驗室、檢視世界各地的不同特色案例與他們的獨特文化實踐時,我回想到底這一連串的探索與研究,究竟從哪裡開始的?

文化為何需要實驗?二十年後的此時此地,文化實驗是想要解決什麼樣的問題?

重新回想二十年前的情境,所謂的新媒體文化,其實是許多術語的同義詞:網路文化、網路(點)藝術(net.art)、數位文化等等,而他們都是九零年代全球蓬勃文化運動的產出與體現。跨國的藝術家與資訊文化工作者共同關心邊界與移民問題(德國 no one is illegal,法國 san papier,no paper,沒有文件,澳洲 boat people,波蘭與美國墨西哥的跨越邊界運動 no border),在各地如煙火般綻放在網路的星空中。透過一個剛誕生的新媒體,他們有機會把聲音串連起來,大到「有可能」可以讓財團、媒體界、學術界甚至政府、超政府組織(如歐盟、聯合國)聽見。

新媒體文化在技術的撞擊下,創造了一個巨大的文化想像與實驗空間。帶頭大哥們在長達五到十年的跨域交流、對話傾聽與合作串連之後,創造了一個又豐富、夾帶著厚實文化底蘊與在地網絡的巨大網絡。而文化實驗,作為一種「標配」功能、透過內部管線配置的實踐形式,從技術資源與社會撞擊中間誕生。

十年前藝術大學開始出現「跨領域」藝術的組織單元;除了已經浮現在藝術文化地平線上已有一段歷史的策展(curate,curator,curatorial)技藝之外,資訊傳播/溝通技術在過去二十年來的巨量進展,當代藝術作為一個組織文化社群聚落,早已跳脫出來原本狹隘的定義,對接到更多樣的社會群體。

我們今日的文化實驗室將怎麼看待自己?它將從何處開始闡述其自身的歷史?這只是一小群的藝術家,擅長挪用公共空間與社會流動的文化符碼,拼揍一些對整體社會的投射與聰明狡獪的類比指涉與象徵行動,還是它在中介現實的流動媒介裡反身性地拆解逐一接壤(engage,在維基洩密的美軍直升機影片中,甚至是駁火的意義)被脈絡形塑、同時又努力要掙脫束縛,企圖形塑對未來突破性的建構的文化科技行動?這對於今日的、十年後的我們來說,具有絕對迫切的重要意義。

這個意義,留待我們決定。

實驗什麼,與為什麼實驗

12/2 剛結束以「數位創新文化平台計畫」主持人身份,與生活美學基金會(Living Art Foundation)合作設計與策劃的系列活動:《台灣區塊鏈生態論壇》(Taiwan Blockchain Ecology Forum)。對於還不太理解區塊鏈的功能與意義的朋友,心中湧起的疑問會是,為什麼要談區塊鏈?對於已經知道風起雲湧、「對韮當割」「幣圈一天,人間十年」的金融投機浪潮的朋友,問題可能就變成為何要做這麼投機的作品與計畫?然而卻很少人能夠再往下探索,提出區塊鏈技術與文化藝術日常生活的描述性、或者甚至結構性問題。

2018.12.2 文化與區塊鏈系列活動2:《區塊鏈生態系國際論壇》

區塊鏈,就像前面排得長長一整列的技術名詞、專業術語或黑話,如資料科學、大數據、物聯網、人工智慧 / 機器學習…等,乍看之下不過是另外一個譁眾取寵,讓人們投射想像的科技稻草人。懂得借力使力的老江湖,搞不好還可以藉著創造對立,塑造一個厭惡科技造神,逆勢上游、展翅高飛的文化深遠、創意無限的孤高景緻。更遑論在這一年來區塊鏈與比特幣一路下滑,眾人早已習慣暢論其泡沫起落,快速湧現與急遽破滅。這不禁讓人想問:舉例來說,為何還要碰區塊鏈?實驗什麼?為什麼要實驗?

實驗的重點是我們的日常生活,區塊鏈只是一套及手便利、有著較多人有機會一同參與與共構的技術框架,也因此在技術的生命週期觀點來說,最有可能持續較長久時間的一組具有能動性的工具。在無科技、或者是低慢科技時代(low tech, slow tech,and no tech:n5m3 會議中的主題口號),人們就已經熟稔論述與文字言論技術如何可以分析、批判、挑戰、挪改與形塑現實。運用各種及手工具來修整現實,這同時也是 1970 年代萌芽的自由軟體與開放源碼運動,最基本的實踐想像。

我們不是科技的拜物教(technology fetish)信眾。我們運用各種多重、多樣性、適性科技來反饋世界,調整日常生活。我們評估與測試、考驗各種技術,一如透過語言「測量水溝的寬度」。不是為什麼要實驗區塊鏈,而是為什麼不實驗區塊鏈?為何要讓無效、過期的科技宰制與壟斷社會生活場域,僅僅為了圖利積累了各種文化資本、愜意地周轉調度人際與知識資源的既得利益者?

只有透過對資源與機制的有計畫、系統性的擾動,才有機會看見那看不見的決定機制與層疊現實。文化與藝術才不會淪為僅僅是既有體制、透過各種偶然因素聚集在一起的後殖民政治系統的點綴娛樂、符碼行動。

內建了批判迴路的文化實驗,總是在思考著要連結什麼,以及為何存在著這樣的資源連結,以及下一步該如何連結。網路化(networking)是我們的文化實踐生產機制。

新媒體文化的分類與架構

我們仍然可以從《歐洲的新媒體文化》,這個將近二十年前的年輕阿姆斯特丹與網際網路對話果實中,獲得一些啟發。在它的章節目錄中,該書的編輯是這樣「對應」著新媒體文化的浪潮的,並想要用這本書來對新媒體文化提問與對話。

  • 第一章:網路社會的文化(Manuel Castells)
  • 第二章:藝術、創新與研究
  • 第三章:參與與公共領域
  • 第四章:學習與教育
    • 科技文化時代的藝術與設計教育(David Garcia
    • 教室裡的網際網路(Emilie RandoeLara AnkersmitCathy Brickwood 翻譯)
    • 計算與新興數位媒體的影響:論荷蘭視覺藝術與設計的高等教育現況(Jules H.J.M. Van de Vijver)
    • 年輕人與數位科技的多樣遭遇(Roz Hall
    • 從社區藝術到文化能力:FACT 合作計畫(Micz Flor
  • 第五章:從實踐到政策
    • 歐洲的新媒體文化政策(Andreas Broeckmann
    • 阿姆斯特丹議程:加速歐洲媒體文化的新興實踐
    • 「電子網路的文化」工作小組報告:網路連結創新的中心(Spyros Pappas 歐洲議會 DGX Director General)
    • 蘇拉克藝術與工業憲章(Don Foresta 與 Jonathan Barton)
    • 歐洲議會新科技與文化相關計畫(Cathy Brickwood)
    • i^3 藝術家與’oeuvre de l’esprit’(Sally Jane Norman)
    • 撒下種子:歐洲協會新科技、文化與合作工作小組報告(Luis Soares)
    • 藝術與新科技的創新中心:歐洲數位文化的關鍵人物通訊錄(Robert Harauer 與 Paul Murschetz)
    • 虛擬平台:新媒體的低地開拓模型?(Cathy Brickwood)
    • 從實驗中描繪事物:支持電腦技術藝術活動的英國藝術協會(Bronac Ferran
    • 閃爍的提示符號:新媒體中心與再生(Clive Gillman
    • 新媒體作為都市發展的引擎:Huddersfield 創意城鎮計畫(Phil Wood
    • 數位葡萄牙(Luis Soares)
    • 芬蘭的媒體文化:介面提升中的現代性與科技小裝置主義(Tapio Mäkelä)
    • 與 Jonathan Peizer 的Email 對談:前東歐索羅斯網際網路計畫的全部細節(Geert Lovink)
    • 來自 Net.Radio 世界首都 — 拉脫維亞 Riga 的 Net.Culture:Pit Schultz 與 Rasa Smit 的對談(Pit Schultz

在1999年要回答新媒體文化的問題,要動員到這麼多的專家來攜手合作,方能初步描繪一個文化、藝術與科技相互激盪的初始浪潮現象。二十年後的文化實驗室問題,是否沿著這樣的脈絡,道路會更加清晰可見呢?

文化實驗室的歷史與思考

讓我們先借用二十年前的視角,檢視所謂的「文化實驗室」的章節內容。當時〈文化實驗室〉(Cultural Laboratories)是由在 Banff 藝術中心主持跨領域藝術計畫的加拿大藝術家與加拿大政府研發經理 Michael Century 所撰述;如今他在美國 RPI 學院藝術系擔任新媒體與音樂教授。

他的文章首先追溯 1970 年代最早的實驗室與藝術計畫的三大源頭,如 1966 年在紐約的 E.A.T. 計畫、同時間 MIT 匈牙利藝術家 Gyorgy Kepes 所創立的先進視覺研究中心(Centre for Advanced Visual Studies)提供了藝術家駐點與大學科學家合作的基地;以及在 1970 年代作曲家 Pierre Boulez 基於研究與創新的辯證構想,啟動了在巴黎的 I.R.C.A.M. 計畫 — Boulez 基於「包浩斯模式」建立音樂家與科學家互動合作的啟發工作。

根據作者的音樂與藝術家背景,所探究的這些早期典範如 I.R.C.A.M. 有著深刻的美學要求,彷彿建造了一個現代主義的聖殿,這讓他們與 1980、1990 年代所興起、更為大眾導向的媒體中心有所區隔。這些第二階段湧現的典型往往伴隨著藝術節、展覽、策展與電子藝術競賽一同舉行,既對公共治理與私人企業都更加開放,也讓更大規模的公眾有機會可以參與其中。例如 Ars Electronica 與 SIGGRAPH 這些非商業藝術展覽的成功,讓新興工業國家結合研究發展與公共教育,建立了一個個的持續運作的中心。

最明顯的案例是德國的 ZKM,與日本的 NTT ICC 中心他們的模式在 1990 年代相當活躍。德國哲學家與評論家 Florian Roetzer 分析「媒體中心」的浪潮時,他是這麼評論的:「….到處都有要蓋媒體中心的計畫,目的是要避免不要失去科技的『連結』」,誠哉斯言。對藝術與科技結合感到興趣,商業力量在這個時候進場,轉換這些藝術家進入設計者的軌道,城市中的日常生活的自動化也被加速。

進入到第三階段的當代工作室-實驗室,MIT Media Laboratory 媒體實驗室被視為是最主要的宣傳角色;然而在其研發的過程中缺乏了藝術實踐,成為主導力量的卻是工業集團所關心的應用研究。這裡的批判思考背後是1960年代社會學家、歷史學家與經濟學家反對從想法(ideas)經歷基礎科學、然後到應用科學的線性、機械模型的發展想像,取而代之的則是轉向了創新演化、互動的模型。

Michel Century 總結這段歷史敘事的想法:

「這個段落處理著範圍很寬廣的一系列創新歐洲活動與計畫;它們把藝術、科技發展與科學研究當中的創意過程給連結起來。簡要地說,我首先從歷史的角度,概述與詮釋了文化實驗室(本文作者註:到兩千年之前)的發展。這些「工作室-實驗室」將被視為一種混雜文化研究機構的「新類型/新文體」,在其中藝術家作為中介角色,媒介著科技設計與散佈的網絡(聚落)…..

(Michael Century, Cultural Laboratories, New Media Culture in Europe) 

在國際間文化實驗室,或者按照 Michael Century 的用語「(藝術)工作室-實驗室」,其實是透過藝術家的經驗知識穿梭其中媒介與形塑的。在亞洲晚近的例子如 2009 年香港城市大學創意媒體學院請到 ZKM 創始主任的新媒體藝術家澳洲藝術家 Jeffrey Shaw 擔任院長,主持與規劃相關的新媒體師資陣容及課程。Jeffrey Shaw 與 Sarah Kenderdine 共同推動了如應用在敦煌研究的沈浸式媒體環境,累積了對數位文化遺產(digital cultural heritage)的研究與創作作品。這也改變了香港與中國在數位新媒體文化的國際潮流與發展角色。

回到新媒體文化

如果說「文化實驗室」在當時只是新媒體文化浪潮的其中一朵浪花,那麼其他的向度的風景又是什麼呢?這兩者之間的比例與落差,在今日看來又有什麼意義呢?

整本編輯作品包含了五個段落,分別是第一章界定全書調性的社會學家 Manuel Castells 在荷蘭設計學院的專題演講〈網路社會的文化〉;第二章〈藝術、創新與研究〉從不同角度處理創意、電腦資訊科技與文化藝術的「邂逅」;第三章〈參與與公共領域〉整理各種參與取徑的新公共領域思考與倡議;第四章〈學習與教育〉觸及教育體制與機制如何面對新的新媒體文化衝擊,第五章〈從實踐到政策〉各國的先驅者如何在地方、國家,與歐盟的層次框架下,思索新媒體文化的實踐意義、產業發展、政策建議,甚至對民主體制的思考。

其中第二章〈藝術、創新與研究〉收錄文章第一篇就是在處理文化實驗室的歷史回顧與加拿大個案意義。但是在1999年的當下,數位新媒體的全面性可能尚未展開,所以整個最傳統、具有歷史的接壤時刻就是學院裡的文化實驗室了。這讓我也聯想到在還沒有辦法高舉任何旗幟之前,無論是檢討人才資源、或者框定空間與活動參與能量,沿著學術機構來建置知識探索與操作機制,的確是最安全、與最可以想像的作法。

然而學院的優點同時也是缺點:學院內的人才的組織型態,無法如業界的待遇與空間讓真正的人才發揮,必須回到博士後、碩士助理這種具有古代階層權威的刻板上下關係、在教育體制內扭曲的薪資結構中來產出知識與創意產品;而加上學院內觀眾的類型限制,也讓新媒體文化進入到常民文化與日常生活的爆發潛力遭受限制。例如臉書就是一個哈佛的輟學生所發想與轉型而來,而各種直播影音產品、中國網路影音應用「快手」,或者現在風行的「抖音」,幾乎不可能從學院的文化中能夠誕生出來。

第二章的第二篇文章處理在歐盟的視野來審視創新實踐裡的「邊緣效應」(edge effects)— 生態學中認為在不同的生態區位交界處,也就是區位的邊緣,例如草原與森林生態系的交界處,最容易發生新的物種。作者把創新現象用「邊緣效應」的概念重新整理與展開檢視。除了檢視網絡當中的邊緣節點作為創新爆發潛勢所在,同時也在作為典範的 i3 (讀音讀成 eye-cube)中心計畫裡面關注 intelligent(智能)、information(情報)與 interface(介面)。

透過精彩的論述介入,作者成功地把邊緣轉變成為新知識、新產品/新服務的「商業模式熱點」,也帶進了工業發展的下一步資源部署安排。無論是相較於阿姆斯特丹舊城區,Schipol 機場作為一個「邊緣節點」,其複雜性與商業策略資源的部署安排,成功地轉變成商業創新的規劃領頭羊。而資訊軟體介面(interface),處在硬體、系統、使用者之間,也從這個論述角度成為最重要的戰略要衝,值得眾人投入資源創新與關注,如同 Waag 所推動的「國際瀏覽器日」(International Browser’s Day)活動,在歐盟中提升設計產業的地位,並呼應首篇第一章 Manuel Castells 的呼籲:今日藝術已經變成文化溝通的橋樑。

第三篇從英國媒體文化裡的「藝術」vs.「設計」對立,檢視純粹藝術與應用(藝術)設計的相對關係,如何在新媒體文化浪潮中面臨衝擊與改變。我們似乎不能夠過度天真地以為認真投入資源,發展文化藝術的文創商品服務,就會被商品化的資訊社會消費者所熱情買單;現實反而是完全獨立無涉的兩種團體、兩種組合,來分別收割政策與資源計畫投入的剩餘資源。作者這樣說:

附掛在「純粹(藝術)」與「應用(設計)」上的文化與經濟貨幣,他們之間的差異一直是歐洲文化當中持續的問題意識。當我們討論到創意與電腦(數位工具)之間的融合時,這個對立問題甚至變得更加尖銳。硬體與軟體都可以扮演工具、媒體與材料的角色,而且就像電視一樣,機器裝置自身提供了最立即的脈絡。生產所需要的科技過程與理解,促成了一種觀點:技能與專業比創意構想要更為著要,而且對許多藝術家來說,對一個有興趣關切自我反身性的、晚期現代主義者來說,這個說法是真的:所鑲嵌的物質特色與資訊社會的社會價值(而不是創意),提供了內容。在材料稀少、知識待價而沽的經濟系統中,藝術與設計的區隔將會發生什麼變化?這會持續下去嗎?這種差異很重要嗎?我們欲求這樣的差別嗎?

…. 並非實踐者自身希望持續這種藝術與設計之間的分界,而是他們不同的價值系統與機制基礎(institutional bases)— 無論你喜不喜歡他們 —- 提供了不同類型的機會。

第四篇〈用畫素說故事〉,作者整理了過去九年在 Nottingham 舉行的 NOW Festival 「當下藝術節」的經驗,指出了現實與虛擬兩種世界的對應情形,以及他們如何在新媒體文化中的運作關係與邏輯。並非是我們將傳統世界帶進了數位世界,而是認知到無論是誰踏進這樣的空間,都會帶進來他們自身所繼承的態度、規則,並且藉由這些「帶進來的違禁品」,試圖要阻斷(數位)世界。

第五篇〈新媒體與創意姿態接觸〉回顧了另外一個 Touch 藝術節的經驗,提到了螢幕、感測器、攝影機等技術如何組合,創造了一個新範疇的故事。新媒體藝術家要如何從不一樣的角度獲得新的體會。

第六篇〈一種新媒體實驗室模型:東歐中部文化與溝通的布達佩斯 C^3 中心〉,作者反思自身的組織經驗,認為「…唯一的真正有用的策略與戰術,是那些會增強在地表現形式與區辨藝術行動,這將會與個體一起、帶著特殊的意向性、操作過程與在超越限制的過程中近用,創造充滿活力的異質性能量場。而這我們也許會稱呼它:『媒介化』過程。」

第七篇文章〈傳播、藝術與科技的交界地帶:CAT 研究〉,作者 Monika Fleischmann 與 Wolfgang Strauss 認為「電腦繪圖與互動科技所帶出來的革命,顯示我們正在朝向口述-視覺文化的路上,並且越來越遠離一個以文字為基礎的文化。朝向一個記憶的文化前進,其中記憶將會作為一種在網際網路上的全球倉儲而存在著。….虛擬環境找到了他們自己的生存路徑,離開研究實驗室,走向傳統矗立不搖的公司。遲早他們將攻克公共空間。」這恰巧是二十年後、今日社交媒體時代的寫照。

第二章最後一篇文章〈數位建構主義:什麼是歐洲軟體?專訪 Lev Manovich〉中,《新媒體的語言》作者、俄籍加州大學洛杉磯分校藝術史家 Lev Manovich 教授在 Geert Lovink 專訪說:

「我想要看到一個設計是文藝復興介面、巴洛克介面,或者新古典介面。想像介面是由斯堪地那維爾設計師或義大利的工業設計師。或者一個由 Prada 所設計的介面!」

「….新前衛不再關心用新的方法看見、或者再現世界,但是卻以新的方式,透過存取與使用先前所累積的媒體。從這種角度來說,新媒體就是後媒體,或者超媒體:他只運用舊媒體就好像它的原始素材一樣。」

這八篇文章從各種角度來切入創意產業、文化內容,並且一直回到核心命題:藝術、創意與研究該如何共處,融合?其實當年的這些「藝術、創新與研究」議題與經驗的釐清,今日文化實驗室完全得一一面對這些挑戰!

今日的文化實驗室

今天的文化實驗室已經不再是專屬於學院的特殊形式:聲音技術創新、動畫、特效、新的互動現實如 VR AR 更各自走出不同的探索路徑,新的技術也不斷湧現,重新整合沈浸體驗的種種可能。人們先體會到的是業界的展示技術與產品風貌,然後開始想像其他的可能性。在技術發展後浮現的數位人文主軸,提供了思想上與設定上的深度,讓感官體驗撞擊現實同時打造人性的新形式、存在與溝通型態的新疆界。

例如在 VR 世界中創造溝通經驗的 The Story of US,Aaron Koblin 的 Within 公司製作,最近他們即將在 2019 年日舞影展(Sundance Festival)推出的新體驗是 Emergence (VR)),它的說明是這樣寫的:

進入一個開放世界環境,表現原始欲望來維繫你的個體認同,同時又是群眾的一部分。將展示超過 5000 種智能人類行為。這個威力強大的 VR 體驗透過先進繪圖技術才得以實現。

而今日浮現的社會創新主軸,則是首先捕捉到「在邊緣效應上部署創新」這樣的洞察;我們團隊今年在香港 PCC 合作主義平台聯盟大會〈合作松2〉的參賽團隊「剩食」與食物銀行的派送技術創新,以及司馬庫斯原住民部落的資源調度與管理系統,這些合作技術的創新,正是當年所探索的「邊緣效應」的具體體現。而唯有「增強在地表現形式,區辨藝術行動」,才有機會創造能夠接地氣、落地的新藝術表現潮流,釋放文化創作與民眾對話的力量。

純藝術與應用設計的二元對立,在今日的教育體制、文化藝術機構資源部署上,仍然是籠罩在傳統的 mindset 心智狀態之下,處處受到傳統思維的限制與制衡。我們目前仍僅僅試圖用「機器技術形式」來區分創新,尚未意識到工具創新的撞擊,最重要的改變是「新範疇」的湧現。在年復一年的展覽預算中,我們的博物館可曾倡議建構數位藝廊、線上與線下的互動裝置作為一個探索的新疆界?

數位互動平台、虛擬世界的建造台灣的藝術家們也並未缺席。除了數位政委唐鳳一直致力推廣如 HighFidelity 這樣的溝通體驗之外,從第二人生(Second Life)時代我們就曾經與倡議溝通人權的鄭南榕紀念館合作,把真實世界經驗串連到虛擬世界之中。這些摸索的努力,今日景美人權博物館裡面的 VR 劇作、強調支援多線敘事劇本架構的「人權劇本寫作松」,也是一種串接兩造世界的嘗試:我們在處理與運用那些「真實世界對虛擬世界的必然滲透」。

最終誠如 UCSD 加州大學聖地牙哥藝術史教授 Lev Manovich 所言,「舊媒體以原料素材的方式,被鑲嵌進新媒體的敘事架構之中」。這件事情這二十年來一直在持續進行之中。運用新媒體說故事的人們,與紀錄片工作者、攝影工作者、音樂及社區總體營造合作,探索新的故事可能,呈現在平板、手機等多種硬體設備上,融進博物館、藝廊甚至都市商業與社會人文地景之中,將變得越來越習以為常。我們時代的文化實驗室,也將帶頭指揮這樣的交響樂團,與世界和諧共生。

今日文化實驗室要實驗什麼?為何實驗?在追溯歐洲新媒體文化的歷史境遇之際,我們對應自己的發現,更加清晰未來的方向。

智慧都市網絡(IUF)的重要意義

李士傑,星輿公司執行長 / 數位人文網路平台計畫共同主持人

(本篇文章將作為結案報告的一部分編輯處理)

智慧都市網絡的重點自評

杭州中國美院網絡社會所所長黃孫權教授,星輿股份有限公司執行長李士傑,同時也分別是文化部藝發司數位人文網路平台計畫的主持人與共同主持人,一同策劃了「智慧都市網絡」(IUF, Intelligent Urban Fabric)這個橫跨兩地的國際研討會,探索了智慧城市的傳統技術決定論論述之外,落地鑲嵌在城市中新興快速發展的網絡文化組織,如何與由下而上的城市治理智慧市民,編織出什麼樣的可能性。這場盛會帶來了許多深度的衝擊與挑戰,以下我逐點來做分享與剖析。

首先是匯聚資源,落實在臺灣土壤上:這個會議的緣起,是一年前空總文化實驗室的籌備小組召集人、現在的生活美學基金會副執行長龔卓軍教授,邀請黃孫權教授把已經在杭州經營孵化的「網絡社會研究所」(INS, Institute of Network Society)經驗帶回到台灣來,希望能夠在台灣的當代藝術與文化場域中落地、再次孵化出在地的機遇與可能性。從一開始黃孫權教授接受這個邀請,我們就希望要把各地的資源對齊,能夠多邀請一些關鍵角色的國際講者 / 行動者,在台灣的土地上發揮集中投入資源的「規模效應」(Scaling Effect)。一直到最後,我們作為台灣的承辦團隊,在資源緊繃的情況下,我們仍然替台灣帶進含 8 位國外講者在內,總共 13 位講者的完整規模國際會議。這成果達成了最早答應龔卓軍教授願景的量化標準,讓這些與會者對台灣調度資源與銜結國際領域的能動性印象深刻。

其次,國際與國內講者有向心力的國際會議規劃安排:我們邀請的講員陣容與大會主題:從柏林 20 年歷史的「合作住宅」實踐推動者、澳洲與全球頂尖博物館與博物館界面對改變挑戰的靈魂人物,台灣城鄉所 plus 社會創新參與團隊,與工研院公民科學計畫及 LOD 開放連結計畫的推動者與倡議人,一直到 Code for America 的實踐 / 觀察研究者,到台北市政府地政局長、數位政委一起對話。為了對抗技術決定論的智慧城市論述,智慧都市網絡是一個實驗性的初次出發與探索 —- 我們開創了一個具有深度發展空間的品牌與啟動論述,而這些講者願意從不同角度來深刻參與,並且願意背書支持這樣的發展。如果生活美學基金會願意的話,我們已經為他們後續沿用自有品牌,繼續發展自己的團隊與經驗,打下了不錯的基礎。

第一天下午,邀請所有講者上台合照
與會觀眾來自中研院、網路與文化界朋友

第三,優秀的內容規劃與講者演講產出:這次講題中獨特的議程與講題內容獲得與會文化部長官、專業領域與會者、一般民眾的深刻肯定。Programmable City 與其他智慧城市系列著作作者 Robert Kichin 教授著作等身,與會的國際講者都找空檔與其交流對話,驗證自身觀點;澳洲電影中心(ACMI, Australia Center for Moving Images)體驗長(CXO, Chief eXperience Officer)Seb Chan 的個人職業生涯軌跡與文化機構變遷史演講幾乎讓所有的與會者耳目一新:他的經歷、作品、提問與解答,幾乎是從數位文化串接城市脈動、洞悉了今日博物館與文化機構的困境,並且給偏向 Google Art Gallery 這個取向的博物館資訊技術發展,予以批判與建設性的回應。Dyne.org 工作坊聚集了四位國際級講者、「正常」國際製作成本所創造的深度互動與整合人文與數位智慧,對許多組織盲目投入資源發展技術的「困境」找到了檢視的方法與出路。我們將會把每個議程切開做最基本的處理後,提供上線讓民眾可以參考與瀏覽。

文化部丁曉菁次長開幕致詞
唐鳳政委即席為國際與會嘉賓詮釋智慧城市的文化脈絡意義
澳洲電影中心(ACMI)體驗長 Seb Chan 談文化機構與城市
Dyne 工作坊的互動桌遊引導交換經濟設計

第四,成果展展示一年計畫成果,銜接全球文化實驗室比較研究調查工作:雖然由於之前與生活美學基金會空間資源的衝突,這次只有短短三天的成果展,但作為一個重要的成果,讓先前五月時所拜會與錄影紀錄專訪的荷蘭網路文化研究中心(Institute of Network Cultures)與 WAAG 組織都意識到台灣對國際的關注與做到了資源投入的承諾(commitment)。我們邀請 Dyne.org 舉行工作坊,在持續的協調中沒有因為資源問題而放棄,也是繼承了我們參加 Flying Money 《飛錢研討會:調查城市中隱微的金錢流動》與國際友人的持續互動與互信。這代表了台灣不僅是只看藝術展覽、展出作品,更願意了解國際場域中的文化機構歷史發展與批判現實,同時在地實踐也做出一定程度的水準。

荷蘭網路文化中心 INC 主任 Geert Lovink 接受數位人文網路平台計畫團隊專訪 
全球文化實驗網絡調查:成果展一景(彩蛋)
網路造事 Network as Initiatives 成果展一景

第五,互動熱烈超出預期的國際論壇與工作坊:與會國內外講者之間的熱切互動,除了與參與者和學員一同學習之外(我們有跟高中、大學密切交流的年輕老師、教授帶領他們同學一起參與),更意識到新的方法論時代的來臨。IUF 台北場次與杭州場次的工作坊都是一天,除了台北場國內學者熱烈參與之外,國際講者也多熱情響應,學習 Dyne.org 的引導技術與資訊實作的新問題意識。杭州場次日本學者也充分投入在活動中,有所啟發。唐鳳政委與 Dyne.org Dennis “Jaromil" Roio 博士在對話議程中開啟兩人共同創作與演講的典範;澳洲學者 Ned Rossier 與博物館專家 Seb Chan 也在台北與杭州都有深度對話;柏林的美籍學者 LaFond 與 Dyne.org 的 Dennis “Jaromil" Roio 討論佔屋運動與今日的實踐論述的重要意義。這些鏡頭外的激辯、重新釐清與交流,讓這個會議成為成果豐碩、未來發展的重要資產。

唐鳳政委與 Dyne.org Dennis “Jaromil" Roio 博士雙人脫口秀
現場直播分享精彩的演講與國際對話演出
文化工作者、基金會同仁、高中同學、大學教授、國際講者一同在引導下參與與對話
日本講者社會學教授 Mikio Wakabayashi、Waag 技術長 Chris Julien 與眾人一同參與第二場地杭州場的 Le Grand Jeu 桌遊

第六,主題規劃與壓軸演講具有國際重要性:黃孫權教授對智慧城市的批判性介入「重新建構地緣政治與全球運算」,除了杭州場邀請阿里巴巴技術長王堅討論「城市大腦」的這個原生發想、資料實踐之外,他所帶領的空間團隊在理論與實踐層面的突破作為亮點,既為大會定調,也吸引了國際講者進一步熱烈對話,並且希望在其他地方繼續發揮這樣的研究焦點與熱議效應。除了會場的熱烈討論之外,比利時歐盟物聯網協會創辦人、歐盟物聯網計畫主持人 Rob van Kranenburg 便於會後邀請黃孫權教授共同發表大會上所報告的淘寶村與阿里巴巴研究。

黃孫權教授回顧第一屆網絡社會年會的主題
黃孫權教授回顧數位人文黑客松系列計畫:滬托邦合作松、香港合作松2 等計畫成果
智慧城市、智慧器官、智慧市民多重取徑:「重新建構地緣政治與全球運算」
杭州場阿里巴巴技術長王堅博士分享城市大腦,認為數據資源成為城市發展中不可或缺的要素
黃孫權教授討論淘寶生態系統中大唐襪子生產關係結構
黃孫權教授分析淘寶的成長策略與外部環境關係

第七,具突破性意義的工作坊教學:Dyne.org 充滿啟發性的工作坊方法論:「共同設計與轉變分析」。以往我們在做引導,幫助使用者 / 參與者試圖理解科技的當下,我們並沒有辦法幫助他們理解「以時間為基礎的歷程與轉變」這個概念。我們只能夠討論當下,以及未來,但是卻對透過參與時間演進後,他們所經歷到的狀態感變,無法表達與傳遞。

Dyne.org 在引介科技的同時,從暖身的個人感知體驗、與會者認識相互合作的互動遊戲,到桌遊(table games)或者線上遊戲,他們有意識地創造這種層面的身體體會,剛好是傳統知識與純粹網路連結性(connectivity,這個概念還需要進一步釐清)的對立面。遊戲的關鍵設定是不同遊戲規則所導致的狀態改變,例如「回合制」。另外透過一些方法卡片(method cards),引導者也可以創造讓使用者參與並且發聲的契機。使用者提出對情境中服務的想像,引導者將他們並置在共處的場景中,並且逐步的發展、互相串接與接壤,甚至帶入 serendipity 的情境中。

Dyne.org CMO Frederico Bonelli 與與會學員衛理女中公民老師李紀平示範感知協調
Frederico Bonelli 帶領工作坊參與群眾進行桌遊練習
Frederico Bonelli 主持資源策略模擬遊戲
Dyne.org 的 Rob van Kranenburg 與 Dennis “Jaromil" Roio 帶領同學建構產品與服務設計
運用產品與服務設計卡提供方法分析找出關聯點

第八,國際研討會具有的後續延伸意義:講者們分別就自己的領域資源對團隊提出邀請,力挺台灣參加後續活動。在這次的合作當中,IUF Taiwan 團隊的專業能力,細節處理整合與對話發展能力獲得與會國際來賓的肯定。Seb Chan 推薦團隊中共同主持人李士傑執行長以獨立策展人身份,參與博物館界的全球文化領導力計畫;荷蘭黑客社群與文化團體 Dyne.org Roio 博士、總監 Frederico Bonelli 邀請團隊合作參加威尼斯 2019 雙年展、西西里 2020 雙年展。

威尼斯雙年展官方網頁

用文化實驗室來總結

總結來說,回到我們一年前的出發點,什麼叫做文化實驗室?舉辦一個以智慧城市為主題的國際研討會,如何與文化部手中的這個劃時代的挑戰 — 在台灣的土地上建構文化實驗室,有著什麼樣的關係?完成這個挑戰之後,又該往什麼方向前進?

文化實驗室是一種新興裝置、場所與能力,它是一組能夠發揮作用的有效機制、也是一個能夠讓事情發生的特殊地點;具有跟這個時代的時代精神、社會氣氛,運用各種能夠呈現事物本質的媒材、建構溝通對話的能力。運用這些能力,以資源組合連結交換的方式,也就是所謂的 networking 網路連結,進行數位時代的文化生產。

而一個國際研討會,就是測試這些「規格」的排練與試演(rehearsal)時刻。一個又一個的與談議程、專題演講與工作坊,國際講者與自己的資源網絡和在地主辦單位團隊交織觸碰,在對話的時刻探索合作的可能。所謂的 networking 也就是個別的節點不斷嘗試連結、不斷組合新的解決方法的時刻。

過往大部分人們理解的所謂國際研討會的體制功能與形式意義,與今日踏出台灣的舒適圈探索與實踐的意義截然不同。也只有建構國際社群有機會讓我們看見這樣的挑戰與未來發展契機。

感謝龔卓軍教授的邀請,文化部藝發司的指導,生活美學基金會董事長丁曉菁次長的支持與鼓勵,台灣當代文化實驗場的場地提供,與計畫主持人黃孫權教授的視野與堅持,我們有機會做出國際水準的研討會與議程、完成工作坊設計與執行。

Co-Design and Trasfomatorio Analysis

英文的翻譯是,共同設計與轉變分析。

事實上是當我們在做引導,幫助使用者 / 參與者試圖理解科技的當下,我們並沒有辦法幫助他們理解「以時間為基礎的歷程與轉變」這個概念。我們只能夠討論當下,以及未來,但是卻對透過參與時間演進後,他們所經歷到的狀態感變,無法表達與傳遞。

桌遊(table games)或者線上遊戲,特別專擅在創造這種層面的體會,剛好是傳統知識與連結性(connectivity,這個概念還需要進一步釐清)的對立面。遊戲的關鍵設定是不同遊戲規則所導致的狀態改變,例如「回合制」。

另外透過一些方法卡片(method cards),引導者也可以創造讓使用者參與並且發聲的契機。使用者提出對情境中服務的想像,引導者將他們並置在共處的場景中,並且逐步的發展、互相串接與接壤,甚至帶入 serendipity 的情境中。


我們的完整脈絡是「智慧都市網絡」(IUF, Intelligent Urban Fabric),思考城市與鄉村的連結紐帶、思考城市中的人與中介組織 / 型態。人們如何合作?社會如何有所轉變與流動?在技術越來越全面取代人工,創造無所遁逃的空間時,人們如何啟動自身的能動性(agency)?

文化實驗室(culture lab)如何(how)在這樣的利基點上,對話理論與實驗技術,分享摸索與實踐經驗,開展其旅程?又為何(why)要有文化實驗室?什麼樣(what)的文化實驗需要被進行,又需要建構什麼樣的方法論?在什麼時間(when)、什麼地點(where),這樣的實驗值得展開,並且帶給大家?

都市網絡的脈絡,就像是呈現一切思辨的背景黑板,沒有它讓人無法聚焦,但是有了仍然掉詞失語,展現了一個軸向深厚卻仍舊無法獨立引動的學術知識遺跡;全球媒體實驗室、文化實驗室的各種多樣風情,橫空出世的文化實驗場彷彿陷入了一種無根的困境,欠缺參照框架與視野(horizon)只留存舊媒體藝術家作者論身影的幽靈殘像在飄蕩(haunting)。


張三丰,《無根樹》裡面有一段令我低迴再三的段落:

[十八言陰中生陽] 無根樹,花正香,鉛鼎溫溫現寶光。金橋上,望曲江,月裏分明見太陽。吞服烏肝並兔髓,換盡塵埃舊肚腸。名利場,恩愛鄕,再不回頭空自忙。

月亮裡頭見太陽,陰中生陽是也,意味著在陰性的背景知識裡面,能夠看見陽性前景(foreground)事物的存在;而那是由象徵真知的「鉛鼎」所促成的。此處的回頭,也是一種回歸基礎、基本能力的「根源」所在。這樣才能吸收日月精華,「換盡塵埃舊肚腸」。

Dyne 諸位所帶來的 Co-Design 與 Trasformatorio Analysis,其實是一種對現實社會組織發展規劃挑戰的一種洞悉(insight)。幫助我們回到根本,傾聽與協助發展需求的能力,同時更是透過實踐來跟真正需要的人們連線。

計畫研究成果推廣:國際推廣部分

宏華環境保護與數位未來基金會執行長李士傑

2018年11月4日到10日,由執行長李士傑代表宏華環境保護與數位未來基金會,與中央研究院資訊所莊庭瑞研究員、宏華環境保護與數位未來基金會董事長李德財院士一同搭機前往非洲波扎那,參加由聯合國 CODATA、WDS 與研究資料聯盟(RDA, Research Data Alliance)及波扎那大學所共同主辦的 IDW2018,國際資料週活動,推廣臺中市政府、台中文教基金會、台積電文教基金會支持,宏華環境保護與數位未來基金會所推動的大肚台地調查研究計畫科學研究資料與市政合作的成功經驗。 

聯合國 CODATA 組織,全名是 Committee on Data of the International Council for Science 「國際科學理事會資料委員會」,是在聯合國國際科學理事會底下,由國家會員、國際學會會員,與機構會員所共同組成的國際資料合作組織。 它是一個已經具有超過五十年歷史的跨領域科學委員會,邀集全世界科學家合作來促進資料品質、可信度、管理與可近性,這對所有領域尤其是科學與技術的資料具有重要性意義。

WDS 是聯合國晚近所成立的另外一個關注全球性議題的資料組織,「世界資料系統」,其總部設置於日本東京。RDA 則是源自於美國與歐盟的研究資料互惠合作計畫,加上澳洲國家資料服務,一同於 2013 年創立的國際科學資料合作組織。這三個組織將其每年例行舉辦的會議 SciDataCon 與 RDA 大會合併成一個全球性的兩年一次活動,就是所謂的國際資料週(IDW, International Data Week)。除了各地自行舉辦的周邊資料科學活動共同宣傳之外,今年在非洲波扎那與在地的大學擔任地主一同主辦。

大會在非洲舉辦,除了波札那總統自己作為科學家親身出席會議致詞之外,更促進了非洲開放學術平台與跨洲的科學研究成果交流。台灣也藉由這樣的再次與會,以中研院與民間組織的力量,呼應了全世界對開放科學資料、共同協同研究的迫切需求。

這次是李德財院士卸下 CODATA 全球執委的身份,同時莊庭瑞研究員參選全球執委的角色轉換重要會議。也於 11/9 CODATA 全球會員大會中順利完成交接,莊庭瑞研究員也獲選了最新一屆的 CODATA 全球執委,促進全球的開放科學資料工作。

在 flickr 上面的公眾閱覽相簿(網址在:https://www.flickr.com/photos/ilyaericlee/sets/72157702696744511/with/46124849031/ )中,我分享了這次與會的議程、會場、文化活動照片與影像。

我所受邀參與的是「公民科學」的相關議程〈公民科學資料:從蒐集、策展到管理〉(Citizen Science Data – from Collection to Curation to Management),由哥倫比亞大學研究員 Alex de Sherbinlin 所策劃,在 11月8日上午舉行,該議程共同策劃者之一的中研院資訊所莊庭瑞教授提出一個核心概念「相互豐富的資料服務」,也提出 講題 Case Studies on Mutually Enriched Data Projects 介紹國內外相關案例,希望點亮各國公民科學發展案例中,服務與服務互相疊合,構築生態圈的實務案例。他自己列舉了幾個線上服務互相疊合的例子,我所報告的宏華環境保護與數位未來基金會執行大肚台地調查研究計畫的案例,作為講題的第二部分,正是在公民社會與政府部門的行動中互相支持的典範案例。莊庭瑞研究員所收錄在中研院網站上的相關投影片網址:http://media.academia.tw/u/trc/collection/scidatacon-2018/

我的簡報放置在公共領域中,HackMD.io 共筆服務網站,演講的標題是 Case Studies on Mutually Enriched Data Projects: Taiwan, Taichung, Daudu Plateau Investigation Project,由我與基金會董事長李德財院士共同擔任作者發表。

演講獲得的迴響相當豐富,在世界資料系統 WDS 擔任科學委員會委員、華盛頓大學的 Elaine Faustman 教授肯定跟地方政府合作的獨特意義,以及期待這樣的資料合作能夠促成更近一步的政策釐清與規劃工作落實。莊庭瑞研究員則表示,一般來說公民科學的投稿與簡報往往都過於單一角度提出單向的計畫,很難評估對受眾或者多方利害關係人的後續影響;像我們計畫這樣結合不同領域的科學調查研究,除了互相支援與對話形成政策建議共識之外,更希望可以在科學出版方面繼續與宏華基金會合作,建立國內與國際間的開放科學研究資料的參考典範。

會後也有來自香港與美國的公民科學關心者繼續討論我們的經驗,請教如何跟支持的台積電基金會、臺中市政府保持不干涉、卻又支持科學研究的學術自主正向關係與互動。國際研究者很關切臺中市政府的後續發展是否能夠變成區域性的資料互惠成功案例與國際典範。

本次計劃得以順利完成,感謝宏華環境保護與數位未來基金會董事會與同仁特別支持投入資源後勤支援,才能夠在遙遠的非洲與全球科學界的同事共同交流完成這項任務。

輿情資訊視覺化分析

大肚台地調查研究計畫總計畫,宏華環境保護與數位未來基金會執行長李士傑

計畫摘要

「輿情資訊視覺化分析計畫」首先處理過往兩年的資料處理經驗,探討輿論資料收集的目的與目標,進而討論輿論蒐集方法與各自的限制;然後深入討論今日資訊社會,過量訊息的普遍情境,線上溝通工具的普及與進化,讓人重新檢視資料視覺化的定義,同時再進一步討論這些蒐集資料如何透過視覺化呈現與設計連動,發揮最重要的價值。

在討論當中同時展開對社交媒體訊息影響力倍增現象的檢討,作者認為市政府應該要建立跟線上獨立意見社群的「對話計畫」作為上層的政策基礎;科學資料與視覺化的工具可以輔助這樣的政策,對正確的受眾傳遞有效的、不被覆蓋的完整訊息。

計畫範圍

宏華環境保護與數位未來基金會從 2016 年起推動大肚台地調查研究計畫,曾經分別從臉書帳號訊息、電視與平面媒體線上新聞網站訊息等方式建立輿論資訊搜查的方法,提供給市政府研考會與市政府內部的大數據媒體資訊比較參考。作為一個研究取向的非營利單位,納入輿情的研究分析目的是希望透過範例的呈現,討論市府內部的真實需求,建立起不同於傳統的網路情報運用構想與策略。

本計畫將研究拓展到如何運用相關的輿論模式與所蒐集的資料,以視覺化的邏輯,建構一套「輿情資訊視覺化分析」的運作機制並且鑲嵌到市府各單位日常業務中。

輿論意見搜尋模式:媒體官網新聞資料與社交媒體言論

在 2016 年度的臉書帳號資料蒐集範例中,我們列出了不同於傳統「關鍵詞」搜尋作法的「社交媒體輿論引領者 / 意見領袖」言論追蹤合併「關鍵詞」搜尋的混合方式,累積了以 excel 資料格式紀錄的臉書粉專、個人頁面言論資料紀錄。2017 年我們提出了另外一個測試方向,運用 Python 所撰寫的開放源碼程式,存放在開源的 Github 平台上,固定擷取平面與電子媒體官方網站上新聞資料。

這些與傳統輿情蒐集資料服務不同的分析方式,目的在於提供給市政府不一樣的輿情觀測資訊收集「架構」(framework)。它因為出自於研究團隊的手中,不是商業的固定服務,不等同新聞與公關單位所固定想像的輿情資訊系統;同樣地它也沒有提供「正負評」或「網路聲量」這樣的估計公式,原因是這些公式在快速變化發展的網路世界中,往往帶給觀眾的反而是「靜態的、錯誤的想像」。

這些「架構」因為有完整的內容資訊(excel 表格中的參考欄位,或者程式的全部源碼),可以給任何一個認為重要、需要發展新的系統的單位與團隊做參考,重新設計規格來規劃納入未來的輿情蒐集計畫裡。

新架構與舊典範的差異

「….系統搜尋結果:59 筆資料。」

一般通用資料庫搜尋結果顯示畫面。

在討論不一樣的輿情資訊蒐集「架構」之前,讓我們先來討論一下舊典範的內容。傳統的「關鍵詞」搜尋中心的輿情分析,幾乎都是 Google 搜尋引擎的印象深入腦海中;面對一個空白的輸入框,彷彿臨床心理分析看診般地填入字詞,神諭般看到神奇的資料庫回傳成千上萬資料,而且顯示前十多筆給你看。網路搜尋引擎就是一個蓋著神秘面紗的回饋系統。大部分的搜尋服務仿造 Google 的類似做法,企圖把魔力同樣地灑在自己的產品上,說服消費者買單。

這種以搜尋/查詢(Query)為中心的設計,核心的操作著重在掛進越多的資料來源(source),創造大量的搜尋結果筆數。資料來源就像是戲台的後台道具櫃服裝間,它才是真正構成「牛肉」的關鍵所在。只要能夠回饋夠多的搜尋結果,觀眾就會心理上感到滿足。但是這些資料來源,真的是圍繞著市政相關議題所調配的食譜嗎?這些搜到的筆數,無論是來自 PTT 或者來自 mobile01 論壇,真的對市政的發展傾聽民眾的聲音,有幫助到嗎?

通常這些搜尋,是透過市政府相關承辦同仁設定的有限數量搜尋關鍵詞,來固定跑報表一段時間固定呈現,以此來檢視最終結果。因為是以「關鍵詞」搜尋作為規劃與設計的核心,沒有在資料議題上做檢討與檢視,通常會面臨到索引收錄的資料來源,「關鍵詞」搜尋找不到資訊、或者傳回過多資訊的狀況。最後最正常的狀況就是列進最高層主管、副主管的姓名,單位的名稱,來在一個連結到好多資料來源的大水庫裡,適切地找到幾十筆可以整理到報表裡的資料:不能太多(多到無法處理),也不能太少(這樣表示系統有問題),一定要剛剛好才行。

一但他們變成例行公事,很快地這些系統就會變成老生常談的資訊系統:提供了大家都知道的資訊,但是沒有創造任何差別、也因此沒有創造意義(make no difference)。

新的架構跟這種舊典範不同的地方在於,社交媒體帶來了新的、多重角度樣本群體:在群體的整體規模上,其論述的多樣性與複雜度,是接近台灣社會的原貌的。因此人們可以設計不同的探索取徑,掌握特定問題意識 — 特定族群,或者他們所留下來的論述留言或行為模式 — 一一展開與呈現的風貌。

一方面人們因為社交媒體而更尋求「同溫層」的認同,另一方面取得民眾的信任也變成一件更為困難的事情:人們很容易被情感的議題驅動認同,而在同溫層中間的認同運作讓人們更堅持己見,必須要更為細緻的對話才能夠獲得共識。新架構中對媒體官網的新聞及其熱度掌握,以及針對社交媒體的互動言論收集,可以更為細緻地處理不同意見領袖的想法,進而掌握同溫層範圍區間人們的意見狀況。

重新界定問題與定位

將資料來源與蒐集作法區隔開來,可以讓我們對「輿情問題的資料議題」能夠單獨思考清楚,幫助我們釐清該用什麼方法來提升資料品質。從資料科學的角度來思考資料品質(data quality)問題,所謂的更好的資料意味著獲得較少的無關雜訊、較多命中調查目的的資料。如果我們對於所尋找的輿情目的及目標有清楚的界定,伴隨可驗證的方法論、與透明化可檢討的操作過程,我們將可以逐步接近問題的核心。

通常輿情的蒐集,其核心的精神與目的在於想要主動探知民眾對特定議題的看法與最極端的狀況 — 民怨,並且希望能夠在意見爆出的初期便即時回應。由於各單位在政策研擬過程原本就應已經納入專家與利害關係人(stakeholder)參與,理論上在研擬過程第一關若有妥善處理,可以被輿論發揮與見縫插針的機率就相對降低。所以輿論意見的搜尋,應當是作為政策研擬階段之後,驗證民眾反應與疏漏補遺等輔助性功能。

但如果該議題輿論爭議已經戰線擴大、戰況膠著,同時有中央與民間、海峽對岸境外等多重因素介入,例如空氣污染,輿情蒐集的目標就可能得相對做調整與應變:收集整理對立意見的論證重點,生產回應的內容並且在就近的支線點做出反擊,以避免不同關切重點的意見及群眾匯流,生產出更難對治的「不信任」態度與擴散影響力。

社交媒體是民眾自身最優先的訊息來源,也是人際社交網絡的展現。以人際關係網路為核心收集資訊,是一套相較「關鍵詞中心」方法論不同的作法,更重視「誰說了什麼」與關鍵詞出現的脈絡,而不再只注意「關鍵詞」被提及的次數與時間。

再脈絡化這些資料的目的在於,我們能夠更即時敏銳地掌握到一個個的社群,如何地在動態變化中

市政府的輿情資訊使用情境

輿情系統最主要的應用情境,是 PowerPoint 的週期性會議報告產出。這種情境有點像是許多人一起共用一個電視螢幕來看世界盃足球賽(例如電影《高山上的世界盃》的故事情境)。這個情境關鍵鎖住了「生產力」:多少人瞪著紙本的內容在緩慢對話、做出決策或採取行動。

但是輿論資訊在各自科室/單位的客製化特殊需求,可能想要查詢不同的內容、在不同的時間內,在自己想要的載具上用自己想要的格式取得。相較於在《高山上的世界盃》裡面的搶著看電視機的小喇嘛,今日處處在所有家庭中,兩三個家人一個客廳手機、平板、電視、筆電總共七八個螢幕,所有的工作都甚至可以派送到不同的螢幕分別進行。輿情資訊已經變成一個開放的共同勞動、作業平台,個別同仁在業務上的數位操作,可以被另外一個科室的人們學習與分享,並且創造在另外他處的複合效應(synergy)。

我們這次在大肚台地調查研究計畫中,各個子計劃的同仁提出具有說服力的科學調查研究成果,提供給市政府的科室同仁作為業務與政策規劃運用。在這些互動過程中,農業局的同仁詢問我們不同原生植物在網路上在哪裡被討論、有著什麼樣的民眾意見;環保局對於最新的空污與能源技術討論、各種污染源比重的大氣模擬成果,有機會從科學與環保團體討論話題中獲得最新的資訊。每個同仁對於所想要知悉的,幾乎都可以從跟網路資料的互動探索中,進而探索到學習到新的知識。

輿論資訊系統有可能變成那樣的協作與學習平台嗎?倘若政府的資訊中心仍然只有靜態的管制資料可供參考,而不是提供計算力(computing power)與提供資料的拼圖與整體分析,那麼我們就仍然只能夠讓行政機器在承辦同仁欠缺關鍵知識的情況下,陳舊地遭逢問題、陳舊地生產過時的政策與有限的執行成果,繼續站在與民眾對立的角度苦苦追趕。

網際網路帶給社會文化巨大的衝擊與改變,除了每個人都在手機上暢遊世界之外,對於政治如何在生活中運作的想像,更是高速地變化、喜新厭舊,被各種便利的服務改變了自我與社會的文化認同。這三年來臉書更為普及、甚至 LINE 與臉書群組中的動員訊息,改變了政治地景地貌。

視覺化的定義與應用範例

視覺化的定義

根據維基百科的資訊視覺化(information visualization)條目,所謂的資訊視覺化指的是:

資訊視覺化研究抽象資料(互動式)的視覺再現,以便能夠增強人類的認知。這裡所謂的抽象資料包括數值與非數值資料,例如文字與地理資訊。然而資訊視覺化與科學視覺化被認為是有所不同:「如果空間再現是所選擇的一個向度,那麼就被視為是資訊的視覺化;如果空間再現是給定的基本向度,那麼就被理解為科學視覺化。」

資訊視覺化的領域是從人機互動(HCI, Human-Computer Interaction)、資訊科學、圖學、視覺設計、心理學,與商業方法中浮現出來。它逐漸地以一個科學研究、數位博物館、資料挖掘、金融資料分析、市場研究、製造生產控制與新藥發現的批判元件應用。

資訊視覺化預設視覺再現與互動技術,運用人類眼睛通達心智思維的寬頻路徑因此讓使用者得以看見、探索與理解短時間內的大規模資訊散佈。資訊視覺化聚焦在創造進路讓人們得以運用直覺的方式、傳遞抽象的訊息。

資料分析是在產業中對所有的應用研究與問題解決來說,其中一塊無法分割的部分。最基本的資料分析取徑是視覺化(長條圖、scatter plots, surface plots, tree maps, parallel coordinate plots, etc.)統計(假說測試、回歸、PCA 等等)、資料挖掘(關聯挖掘等),與機器學習方法(叢聚法、分類、決策樹等)。在這些取徑中,資訊視覺化或視覺資料分析,是最依賴於人類分析師的認知技術,並且允許非結構性的可行動洞察的發現,唯一的侷限只有人們想像力與創造力。分析師不需要學任何複雜方法,就可以解釋資料的視覺化。資訊分析也是一個假說生產的架構,將能夠接著更為分析性的與形式分析,例如統計假說測試。

視覺化是一個新興的強力工具。尤其是近年在網際網路上結合平台服務模式,讓雲端環境能夠對大規模的網路使用者,提供計算力,描繪與編修、分享遞送高品質的圖像,更降低了進入門檻,變成容易取得、平價的線上服務,取代了傳統的作業流程,同時更普及了高效能的視覺溝通設計,讓價格上同時也變得親民。

由於這些創新服務提供者可能大多位居國外,公務機關可能仍須諮詢主計單位來判斷是否能夠給付線上網路服務費用。

視覺化將可以有效地將複雜的抽象概念,轉化成具體能夠溝通的圖像資訊,直接與快速地跟使用者交流;既可以用來分析特定議題的社群與跨社群的言論情形,也可以雙向地呈現可以修改與介入的問題點,幫助議題的演化與推進。

但是也因為大規模的普及,資訊圖表也的確讓社交媒體網站上流通的訊息呈現不同的流動速度:透過顏色鮮明的整理過的「包裝」資訊,相較傳統的市政資訊,的確流通效果有所差異。民眾也因為接收到更多的「優化訊息」而對傳統資訊不耐煩,也升高了對公部門服務的期待與要求。

市府業務如何銜接輿情視覺化

公關溝通與市民對話是一項專業工作,必須要納入網際網路、社交媒體巨量資訊衝擊所造成的影響(包含假新聞/不實訊息等現象),才能夠正確地把溝通訊息傳遞給所需要對話的民眾。

近年來傳統類型的地方政府便民服務架構,越來越面對多樣性、新興資通訊技術發展的衝擊。臉書的市政信箱,臉書上特定意見領袖對市政的意見處理,與市民接受到 LINE 通訊群組的朋友圈訊息引導(誤導)就是三個很具體的例子。如果因為這不是傳統的訊息溝通管道而放著自生自滅,這些網路惡評就會不斷地在搜尋引擎中循環流動,永遠不會消失,再次出現時就擴大變成新接觸者的先入為主的「印痕」(imprint)。

對這些線上流通訊息,主責單位得要有對應社群意見領袖與人際關係網絡的「對話計畫」(conversational plan)的設定。倘若 2018 年透過聊天機器人、線上資訊的樣式呈現就可以引導大量的網路民眾在電商特賣時完成巨量消費,也就是所謂「對話商務,談話商務」(conversational commerce)現象的崛起,那麼政治治理資訊被有心人士系統性的誤導與詮釋,最終導致使用者「轉化」完成某種給定任務工作,這樣的資訊引導設計完全是輕而易舉。以一種素樸的方式放任網路謠言訊息在網路中流竄、增殖結果就是所有的訊息被誤解與扭曲,所推行的政務通通窒礙難行。

對話計畫不是想方設法打壓異己意見的「維穩措施」。相反的,他正巧是民主政治當中全民參與的數位環境版的設計。如何訂定一套通訊協定(protocol),讓意見領袖所主張的疑慮、批判意見能夠被認真看待,檢查盤點與問題確認、排除的處理過程如何視覺化地呈現,進而建構一個更為取信社會大眾,具有責信度(accountability)的公共事務共同治理平台,其實是近年來中央政府到學術界都熱切關注、尋找解決方案的重點。目前中央政府數位政務委員唐鳳所推動的 join 平台,就是一個轉化「客訴」變成延伸佈建信任基礎建設的「對話計畫」實作範例。

基金會在 2016 年關注這些臉書環境中發聲的民間行動者帳號時,還沒有把這些分散的問題點串連起來,提出這樣的一個「對話計畫」的倡議計畫。經過這兩年的想法醞釀與實際網路社會發展結果,讓我們對這個想法 engage 「接壤」社會中的獨立意見社群變得更為清晰。

市政府可以考慮在新的使用情境中,輿情觀測系統可以動態地捕捉特定族群社交媒體的言論摘要:動植物保護與生態保育團體對環境的關注焦點(關鍵詞與意見領袖同時並行)、在地文史團體、文化資產保護社團的晚近話題。這些資料既加速相互的理解,也可以幫助社團提早與市府在特定議題上有所掌握與交流。

視覺化應用範例:資訊圖表(infographics)

在上層的接軌政策有所討論後,底下我將參考國外網站的訊息,介紹一系列可以試用、入門級使用者免費的資訊圖表線上工具網路服務。未來可以幫助市府在與特定社群溝通時,導入這些資訊圖表工具,做更清楚避免誤解的溝通。

圖像式說故事

有三個網路服務針對入門者提供免費的資源,可以幫助人們製作意義清晰、視覺上清楚與舒服的資訊圖表,讓傳遞訊息的負擔不會過重。

第一個網路服務是 Venngage.com 提供主題模板(如下圖,以小企業主身份登入時,會推薦包含資訊圖表、簡報、海報、報告、履歷、社交、摺頁、新聞通訊、邀請卡九種模板)讓使用者挑選適切的故事類型。

選擇資訊圖表類的模板之後,你可以從更細的分類 34 種樣式中,選出 3 種你所想要的溝通方式,然後系統會根據你的選擇進行推薦,並且在平台上把所有的分類知識與推薦模板陳列出來。透過平台的靈活運用,這些色彩鮮明、由前面的使用者所設計過的資訊圖表,同時也變成你的可以參考的可運用資產。

第二個服務是 Mind the Graph,針對科學領域的工作者提供插畫、說明性的資訊圖表的工作平台。

第三個網路服務是 Snappa 線上圖像設計工具,針對非設計師的使用者,提供一個訂製的工作流程環境,在「無人自動協助」的情境中,一步步幫助你輸出接近委外執行品質的資訊圖表成果。透過簡單拖拉的介面、數千高解析度免授權費的圖庫圖片,它號稱十分鐘內就可以生產一幅資訊圖表。下圖是他的工作起始畫面:選擇要在哪一個社交分享平台上輸出你的作品。

資訊轉換圖表工具

有很多免費的資訊轉換圖表工具,例如已經廣為流傳的 Google Charts,可以直接連動你的 Google Spreadsheet 線上試算表資料,做出圖表的內容。

另外如下圖的 Piktochart,它是一個資訊圖表與簡報工具,幫助你僅需要幾個點擊,就可以將無趣的資料轉換成讓人注意的資訊圖表。客製化編輯器讓你修改色彩計畫、字體、插入預先繪製的圖片,上傳基本形狀與影像。

地理空間資訊

地圖資訊視覺化,可以運用 Kartograph 這個工具。根據官方網頁上的介紹,Kartograh 是一個簡單與輕量級的框架,用來打造互動式的地圖應用(無須介接 Google Maps 或其他的地圖服務)。主要服務對象是設計者與資料新聞工作者。

目前他有兩個函數庫,ㄧ個可以用來生產美麗的 SVG 的地圖,另外一個能夠建立在一般瀏覽器都能夠運作的互動地圖。

視覺化應用範例:Nod Red

資訊視覺化除了對人的認知介面發揮溝通作用之外,另外一個面向其實是跟市政府業務的自動化緊緊相扣。我們希望被發現、被挖掘的資訊出現時能夠發出預警訊息(alarm message)。如果僅僅是依賴公務同仁主動操作系統,發現有疑慮的資訊,那麼在公務業務分配的狀況下,就會變成冷凍與分工的邊緣化工作。

如果要有效,其實必須要把這件事的資訊化做到細緻與自動化:使用者體驗必須要夠簡單,必須要能夠隨時替換關鍵詞、以及馬上獲得最新的結果。

對於市府裡面各個單位、各種領域的專業工作者來說,工作流程自動化不應該是在輿情系統之外的功能,而應該是內建的工作環節的一部分。除了輿情資訊的多重整合問題之外,更應該讓工作同仁能夠直接整合進他們的工作中。

現存的資訊系統的使用狀況分析應該可以發現基層同仁並不在這樣的使用情境中 — 過時的資訊系統設計,僅僅服務想像中的公關媒體業務承辦同仁,卻對市政府的各個單位第一線同仁沒有幫助。

基於前面的問題認識,輿情資訊的視覺化,除了輿情資訊的範疇與內容本身之外,還應該銜接的是控制介面與複雜的算則設定。這些被歸類為 if-then-else 的控制元件,可以幫助讓新聞情報訊息可以不以二元對立的方式,出現或不出現,進入決策視野;新聞情報可以以更細緻的尺度,藉由連動與複合的關係,被工作承辦人運用自己定義的過濾標準篩選出來。

控制元件應用範例

這種控制元件範例,我們可以以 IBM 曾經投入發展的 Node-RED 來舉例說明: 

Node-RED 是一個流程為基礎的視覺編程發展工具,由 IBM 最初發展,其目的是用來把硬體裝置、API 介面、線上服務串接起來,並且作為物聯網藍圖的一部分。

Node-RED 提供了一個基於瀏覽器的工作流程編輯工具,可以被用來創造 JavaScript 的函數。應用程式的元素可以被儲存、或者被分享來重複運用。runtime 建構在 Node.js 上,Node-RED 所創造的流程運用 JSON 儲存。從第 0.14 版本起 MQTT 節點可以建立適切設定的 TLS 連結。 

2016 年 IBM 將 Node-RED 以開放源碼貢獻成為 JS 基金會的計畫。

底下的 Node-RED 瀏覽器畫面擷取示意圖中,左邊是可供拖曳銜接的運算元件,中間是工作流程編輯區,可以看到所有的元件的輸入輸出埠(IO, Input Output)都相互銜接。右側是系統資訊顯示區,包含了偵錯(debug)的訊息顯示畫面。

Node-RED 介面瀏覽器畫面擷取示意圖

以 Node-RED 所提供的預設範例來做說明,就是可以設定一個每隔 5 分鐘就自動送出 http-request 的迴路,取得美國地震情報中心的資訊;並且根據他的地震震幅的欄位,判讀之後如果超過 7,就會送出警告的訊息。工作流程控制的元件配置請參考下圖。

這個自動控制工具可以跟前面介紹的視覺化服務銜接起來,變成固定例行性提供能夠對一般民眾說明、並且有溝通意義的情報資訊。

結論

在總計畫結案的輿情資訊視覺化分析計畫中,我們回顧了前兩年的輿情資料的特色與特徵,闡述了輿情資訊架構的特色,以及他與傳統輿情舊典範的差異。

其次討論資訊視覺化的基本定義,視覺化將可以有效地將複雜的抽象概念,轉化成具體能夠溝通的圖像資訊,直接與快速地跟使用者交流;既可以用來分析特定議題的社群與跨社群的言論情形,也可以雙向地呈現可以修改與介入的問題點,幫助議題的演化與推進。

針對這個項目我們介紹一系列的資訊圖表線上工具,不只是讓政府對民眾傳遞資訊,更是以符合今日大量與過量訊息流通的時代氛圍,傳遞容易被使用者消化的清晰圖像化資訊。也可以將市府想要處理的複雜事務有機會可以運用有特色地方式溝通,最終容易進到市民的大腦與心中。

第三,我們闡述了視覺化的延伸用途,作為工作流程自動化的控制工具,幫助第一線的工作同仁可以介入輿情資訊服務,客製自己所需要的資料服務。這樣可以讓輿情資訊從原本被降速的溝通限制中釋放出來,鑲嵌進一般同仁的日常業務中,並且在第一時間取得平面與電子媒體的官方網站新聞情報,以及了解所承辦業務(關鍵詞或意見領袖發言)在社交媒體平台上的一般討論情形。

由於基金會不是商業服務團體,沒有辦法提供持續性的商業資料與諮詢服務,我們遂致力於在這三年調查研究進行時,根據市府同仁與計畫團隊同仁所展示出來的需求示範與建議成功案例。我們目的在於提出國際標準的作為,讓政府的施政有可能連結到堅實基礎的科學研究,在網際網路時代跟民眾的溝通更有效率與讓市民有感。在有限的角色下,我們希望拋出具有前瞻意義的「雛型」(prototyping)來幫助市府運用這些調查研究成果,並且與市民大眾溝通。

如果市府有需要引介與連結商業服務團隊,將上述的雛形建議落實建置到日常服務中,基金會可以協助市府進行這樣的設計轉型規劃。