Despite WiFly’s ubiquity — with 4,100 hot spot access points reaching 90 percent of the population — just 40,000 of Taipei’s 2.6 million residents have agreed to pay for the service since January. Q-Ware, the local Internet provider that built and runs the network, once expected to have 250,000 subscribers by the end of the year, but it has lowered that target to 200,000.
That such a vast and reasonably priced wireless network has attracted so few users in an otherwise tech-hungry metropolis should give pause to civic leaders in Chicago, Philadelphia and dozens of other American cities that are building wireless networks of their own.
Like Taipei, these cities hope to use their new networks to help less affluent people get online and to make their cities more business-friendly. Yet as Taipei has found out, just building a citywide network does not guarantee that people will use it. Most people already have plenty of access to the Internet in their offices and at home, while wireless data services let them get online anywhere using phones, laptops and P.D.A.’s.
“There is a lot of hype about public access," said Craig J. Settles, a technology consultant in Oakland, Calif., and author of “Fighting the Good Fight for Municipal Wireless." “What’s missing from a lot of these discussions is what people are willing to pay for."
如果就像馬市長在訪問中所說的,關鍵問題在商業模式的話,我覺得未必是沒有商業模式導致今天的窘境。參與的廠商們從一開始就在討論商業模式。市政府辛勞的規劃者與創新的發動者,他們也反覆在檢討要怎麼推動、並且跟廠商角力全面鋪設的優先順序。但是不得不讓人扼腕的,是這個無線的基礎建設到底有多底層?需要幾層向上銜接才有辦法觸碰到人們的日常生活,觸及真正的內容生活(content life / live)?今天的定價策略與推動策略,可能才是這個無線城市目前無人進駐的真正原因。
電動遊戲文化(video game culture,另譯為電腦遊戲文化)的核心美德是完美地主宰(mastery)與自我駕馭(self-control):前者在於掌控電動遊戲所需求的技術技能,後者著重於手動控制的敏捷性。長時間的重複操作與失敗,對於掌控遊戲來說是必要的磨練,而其同時也要求玩家懂得規訓(discipline)的重要性,以及練習達到與超越自我設定目標的能力。大部份當代的電動遊戲都是冷酷無情、與目標導向的遊戲。男孩子會常常玩這些遊戲,努力要掌控那具有挑戰性的一關又一關,直到體力與情緒耗盡為止。孩子們並不是那麼地對電動遊戲上癮,而是在達到設定目標之前他們不願意退出遊戲。遊戲總是有新的挑戰目標,邀請我們挑戰「另外一關」、期待表現的更好。當代電動遊戲的其中一種限制就是,它僅僅提供著「預先結構化的互動形式」(pre-structured forms of interactivity),而某種程度來說,就像是小孩子的遊戲場或都市中的公園一樣,並不像是真正的荒野野地。大部份時候,遊戲玩家只能夠利用內建環境的可用特性(affordances,另譯為「功能可見性」、「機緣」、「可用性」)與預先設計好的路徑。所謂的密技、復活節蛋之類的驚喜與「特異時空」(warp zones)在數位空間中的作用,就像實體空間中的神秘小徑一樣,讓想要去到特別的地方、看到一般人看不到的東西的熱切玩家們,迫不急待地找尋。
The central virtues of video game culture are mastery (over the technical skills required by the games) and self-control (manual dexterity). Putting in the long hours of repetition and failure necessary to master a game also requires discipline and the ability to meet and surpass self-imposed goals. Most contemporary video games are ruthlessly goal-driven. Boys will often play the games, struggling to master a challenging level, well past the point of physical and emotional exhaustion. Children are not so much “addicted” to video games as they are unwilling to quit before they have met their goals, and the games seem to always set new goalposts, inviting us to best “just one more level.” One of the limitations of the contemporary video game is that it provides only pre-structured forms of interactivity, and in that sense, video games are more like playgrounds and city parks rather than wild-spaces. For the most part, video game players can only exploit built-in affordances and pre-programed pathways. “Secret codes,” “Easter Eggs,” and “Warp zones” function in digital space like secret paths do in physical space and are eagerly sought by gamers who want to go places and see things others can’t find.
“Netizens, elancers, cognitarians, swarm-capitalists, hackers, produsumers, knowledge workers, pro-ams… these are just a few of the monikers that have been applied to the new social class emerging from the networked workplace.
In this short book, Richard Barbrook presents a collection of quotations from authors who in different ways attempt to identify an innovative element within society ? the class of the new?. Announcing
a new economic and social paradigm, this class constitutes a social prophecy of the shape of work to come. From Adam Smith?s Philosophers of the late 18th century, down to the Creative Class
celebrated by sociologist Richard Florida today, the class of the new represents the future of production within and beyond capitalism.
A Creative Workers in a World City project. Published, POD (print on demand) design and production by Openmute. ISBN: 0-9550664-7-6
在巴塞隆納實習的 Acer 捎來耶魯法學院的 Yochai Benkler 最近新書消息:《網路的財富:社會生產如何轉換市場與自由》(The Wealth of Networks : How Social Production Transforms Markets and Freedom)。
“With the radical changes in information production that the Internet has introduced, we stand at an important moment of transition, says Yochai Benkler in this thought-provoking book. The phenomenon he describes as social production is reshaping markets, while at the same time offering new opportunities to enhance individual freedom, cultural diversity, political discourse, and justice. But these results are by no means inevitable: a systematic campaign to protect the entrenched industrial information economy of the last century threatens the promise of today’s emerging networked information environment.
In this comprehensive social theory of the Internet and the networked information economy, Benkler describes how patterns of information, knowledge, and cultural production are changing-and shows that the way information and knowledge are made available can either limit or enlarge the ways people can create and express themselves. He describes the range of legal and policy choices that confront us and maintains that there is much to be gained-or lost- by the decisions we make today."
6 月 22 日開始一連兩天,在台大地理環境資源學系舉辦 2006 國科會人文地理卓越營第三梯次(Advanced Workshop on Human Geography),由美國明尼蘇達大學地理系教授、專長於都市地理、政治地理與地理資訊系統與社會學等領域的Helga Leitner 教授舉辦講座與工作坊。講題包括:「對抗新自由主義」(Contesting Neoliberalism)、「談研究與發表」(How to get your research published)以及「學術研究的解甲 — 參與式及以社區為基礎的研究」(Unbounding academic research — Participatory and community based research)。報名方式請參考:http://www.geog.ntu.edu.tw/news/c_news.htm。
Will Harris 六月三日在 bit-tech.net 的專欄中,發表一篇很有意思的文章,我剛好覺得跟 PChome 同時推出 Portal 2.0 系列行銷活動與遭受反垃圾行銷信抵制有雙重的關聯。「Web2.0 將終結你的隱私嗎?」(Why Web 2.0 will end your privacy.)(我從 MichaelZimmer.org 讀到的,Thanks Michael!) Will Harris 丟出了一些問題,例如:為甚麼 MySpace.com 跟 Digg.com 吸到了那麼多的資金到位?答案是:資料。所有的互動、朋友資料。簡單地說,Will 認為現在 google 跟 yahoo 的賽跑,google 要用機器來搞定一切,yahoo! 則想透過人們所鍵入的資訊來捕捉住一切。所有人根據自己的競賽主軸,砸大錢來喚起創新,而這些創新將我們的更多社會資訊捲入其中。
等到 Web 2.0 的泡沫破掉的時候,創新的引擎吹響熄燈號,最後只剩下行銷的機器不斷地挖掘所有人們資料與資訊的礦山、生產關於利潤無盡的慾望與各種奇妙衍生商品(這不是 Will Harris 說的)。
[更新說明] 感謝 deadhead 與 cindy,分別建議 PCC 的中文譯名(「首都第一命令黨」,The First Command of the Capital)以及發現 The Statutes of PCC 的翻譯錯誤(根據 David Lee Wilson 的英文翻譯,葡萄牙文原文為 Estatuto Do PCC,英文譯文為 Manifesto of the PCC,中文可以譯為「PCC 宣言」)。對於要去巴西參加會議的朋友,請參考這兩處更新以避免任何聊天時的語意錯誤 😛
「巴西聖保羅市有著一千七百萬人口與超過 200 平方哩土地,是全球第三大的都市與南美洲最大規模的大都會之一。這個巴西最現代的大都會,因其少數族群的多元文化、拔尖超高摩天樓與特殊風味的美食吸引力,常被拿來與紐約相比。在這些特色之外,它也是有組織犯罪的溫床。這齣令人不舒服與令人掉頭它顧的戲碼,當約 700 名「首都第一命令黨」(PCC, the First Command of the Capital)的監獄幫派成員從低度安全的監獄被轉移到高度警戒的監所,以減少對其他受刑人的影響時,上演內容越來越醜惡。PCC 是幾年前在巴西監獄內部所成立的組織,原本是用來保障受刑人的權益。今日,PCC 在監獄系統外廣為散佈,並且形成有組織的犯罪團體,涉及巴西主要城市、尤其是經濟活躍的城市中的販毒、綁架與武裝搶劫事件。」〈巴西聖保羅失火〉,Negritu.de – Blog
「我想像文明的歷程是一種循環,因為我是在聖保羅長大的。舉例來說,在里約熱內盧,特權與貧窮緊密相連、有著近距離的接觸,在聖保羅則不是如此。從歷史的觀點,聖保羅因為它的都市擴張模式而與其他都市不同。聖保羅的模式將貧窮的群眾拋棄在都市的邊緣地區;創造了一個集中式的特權區域,由公部門控制成為一個有秩序地空間,邊緣的地區則讓它消失。這些區域不見了….現在,它們出現了!!PCC 的攻擊行動呈現了一種新的現實世界,撕毀了聖保羅與其他城市不同的偽裝與幻象。特權中心的擴張伸入了貧窮區域,跨越橋樑進入這個世界….聖保羅就跟巴西其他的都市一樣,建築在財富集中於少數人的殘酷不平等現實之上。」〈PCC 攻擊行動 (II)〉,Jaw of 1984
一週前,全國民眾無法置信地注視著這些影像:週一晚上七點,聖保羅市最大的街道完全淨空。從電視上看到的這個令人無法置信的影像,是許多層次進行中政治對話的反應與回音。這個故事中的主角,PCC 幫派,突然地跳進爭論的中心,變成另外一個對話中既重要、並且不可忽視的力量。雖然媒體與政客頓時啞口無言、不知該如何論述,部落客們很快地找到了這些事件中每一個新事實的政治動機。一個很多部落格都引述的主要討論重點片段是「PCC 宣言」(the Statutes of the PCC / Manifesto OF THE PCC):
「這是某些警察在邊緣地帶作的事,在他們自己也居住的貧窮鄰里,比都市中心地帶更為激進地放棄法律、更草根。在那些黑暗的巷弄中,警方遂行他們的報復行動:射殺 pizza 小弟、在公車站等待未婚妻的年輕人,或者在昏暗十字路口的一群聊天的朋友。或者甚至這些摩托車男孩害怕地逃跑了—誰叫他們要跑?他一定做錯了甚麼事….這些警察是否知道這種激烈的對抗、任意的行為導致並且建構起大幫派領袖的聲望,變成這些社區唯一的最後保障?〈清醒的聲音〉,The dead
參加一場由智邦與 FON.com 舉辦、自由軟體鑄造場協辦的 FON Party。本來主辦單位議程有邀請喬敬、Schee 跟我要給個短短的 talk,現在時間已經接近八點四十,不太知道今天的節目會如何結束:P 我準備的投影片(粗糙版)放在這裡。
簡單的想法:Martin Varsavsky 把「架設基地台、發射信號,跟人分享」當作是一種言論自由。這件事情很單純,就是「說話」。表達自己。跟人分享。這種精神,就像 blog 部落格一樣。你相信 FON,開始加入 FON 網絡,你就會得到 Social。聽起來蠻像是一種信仰。蠻有趣的。FON 把這個世界上的人們區分成 Bill、Linus 跟 Alien,我則想到這個世界上其他那些沒有把無線網路當作信仰的無線網路運動推動者,他們該算作是那種人呢?
Lerdah 有問一個問題:如果 FON 支持自由軟體的話,自己家中既有的硬體,能否下載 FON 軟體來變成 FON 網路的一員?這個問題我也很想問。蠻有趣的 party,大家一起動動腦筋吧。
後記:
1. 後來大家開始要講講話了,我聽到(那個要結婚的)Schee 說,「現在沒有人在說 social software 了」,實在感到很慌張。就跟隔壁的 tenz 討論一下,擔心沒有 social software 以後我要靠甚麼吃飯。真令人擔心。
1.5 結果我的 PB 等太久沒電了:~~~ 所以後面的投影片沒有講完。我其實最想說的就是杜斯妥也夫斯基那張投影片:"We have all the answers," Dostoevsky said. “it is the questions we do now know." (「我們有滿手的答案,」杜先生這麼說。「只是沒有人知道問題是什麼。」)套用杜先生這句話,答案就是現在滿坑滿谷的社會軟體(List of Social Software)、社會網路服務 SNS(All Things Web 2.0 – “THE LIST"),問題是我們自己的 mobile-social 生活。
於是我們終將從跑步軟體的軟體面向,走向真正的跑步體驗。跑步穿過地理空間,有路線、有起點、有終點,有風景。空間跑步,就是在這個各個向度空間中快速移動的經驗之總和:這一次的起點是從那裡開始?延著那裡,經過河流、街道或森林,到達那裡結束。體驗跑步,就是以跑步者的身體經驗為核心的所有資訊:測量相關數據、結合坡度、空氣品質、視覺愉悅程度、聆聽音樂型態等等。社會跑步,則是將一個私人的身體練習,變成一種社會人際網絡互動的主題:將個人的資訊資料放置在網路上,讓你的好友、親戚、家人、社群能夠一同貢獻與分享內容,共同比較與運用。Bones in Motion 動動骨頭的關鍵概念:「完整呈現你的運動體驗故事」,聽起來像是將空間軌跡、個人體驗與社會互動搭成一種三位一體的神奇故事。